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为什么一个关键的试验进化编器变得

发布时间:2019-09-18 11:20
Frogmind Games是一个由资深游戏行业二人组成的新工作室。 Johannes Vuorinen和Juhana Myllys之前曾在THQ命运多Univers的Universomo工作室工作,最近曾在Ubisoft旗下的 Trials Evolution 开发商RedLynx工作。

特别是Vuorinen是 Trials Evolution 级别编辑器背后的思想,该公司的关卡设计师用它来创建游戏中的每一首曲目,更不用说它是为同一级别编辑器提供的玩家创造自己的疯狂曲目。

与Vuorinen一起,艺术家Myllys将把他过去的AAA经验带到Frogmind,因为他们希望为尚未宣布的平台创建数字游戏。

Vuorinen告诉Gamasutra,作为开发者总是他的目标,但他决定首先尝试与更大的团队混合,看看它是如何与他的风格凝聚的。

“2010年春天,当我加入 Trials Evolution 团队时,担任主编编程师的角色感觉真是一个很大的责任,”他解释道。

“我刚加入团队,我还在学习 Trials HD 的代库。虽然 Trials HD 已经内置了一个简单的编辑器,但它并没有多大用处因为 Trials Evolution 编辑器的计划非常庞大。所以实际上我开始从头编写新的编辑器。“

几个月的编后来,Vuorinen有一个基本的游戏编辑器,团队中的设计师可以使用。那是一个建立在其上的案例。

“压力逐渐消失,然后就是为编辑添加能,更多能和更多能,”他说。 “在水平设计师的疯狂轨道中看到我编写的所有能真的很有意义。现在,自游戏发布以来,在玩家手中看到编辑器更有意义。玩家使用了编辑器我绝对无法想象的那么多创造的特征。“走开了 Trials Evolution 的成之后,对于Vuorinen来说,离开RedLynx并不是一个容易的决定,特别是对于父亲来说与他的编辑建立起来的儿子关系。

“几年前我已经考虑过,但我觉得在此之前,我想成为至少一个中型团队的一员,创造一个大型游戏。我想看到并感受它是什么样的。 Trials Evolution 非常适合这种情况。“

他把所有在工作室学到的东西都带到了工作室,设计师说现在是自己和Myllys的最佳时机。

“我找到了一个与我有共同愿景和热情的人。我们希望创造出各种各样的感觉和嗅觉的游戏,就像我们创造的一样。我们既喜欢创造和玩游戏,我们也想要我们的游戏反映了这种感觉。“

他表示,团队成员之间的共同愿景是一个强大的工作室的关键。 “如果团队成员有不同的目标,他们创造的游戏将是一个整体不起作用的元素组合,或者团队只会争论和争论,从未完成他们的游戏。”

他补充道,“我并不是说愿景应该是完全相同的。如果愿景略有不同,这只是一件好事。当团队讨论这些差异时,游戏最终会变得更好。”

Vororinen警告其他开发人员,他们正在考虑与朋友联手,信任是任何团队的重要组成部分。

“一定不会有人在他们的脑海中思考我们正朝着错误的方向前进 - 并且不与其他人分享[这些感受]。所有事情都需要分享和谈论。一切。当每个团队会员可以完全专注于发展,[团队合作]将在完成的游戏中看到。“

这些关键的基本原理在Vuorinen和Myllys的关系中得到了满足,因此形成了Frogmind。 “我向其他开发者提示的是,环顾四周,与你的同事和其他朋友讨论一般的游戏,而不仅仅是开发中的游戏,”他提出。

“问问他们未来的计划是什么。在这个过程中,你可能会注意到你有着共同的愿景和梦想。其余的只是有勇气做出决定。游戏行业并没有那么大的风险我们大多数人已经拥有完全能够进行游戏开发的计算机。你需要投入的只是你的时间。而且我们的开发者有很多很棒的免费工具,你可以完全集中注意力Frogmind Games是一个由资深游戏行业二人组成的新工作室。 Johannes Vuorinen和Juhana Myllys之前曾在THQ命运多Univers的Universomo工作室工作,最近曾在Ubisoft旗下的 Trials Evolution 开发商RedLynx工作。

特别是Vuorinen是 Trials Evolution 级别编辑器背后的思想,该公司的关卡设计师用它来创建游戏中的每一首曲目,更不用说它是为同一级别编辑器提供的玩家创造自己的疯狂曲目。

与Vuorinen一起,艺术家Myllys将把他过去的AAA经验带到Frogmind,因为他们希望为尚未宣布的平台创建数字游戏。

Vuorinen告诉Gamasutra,作为开发者总是他的目标,但他决定首先尝试与更大的团队混合,看看它是如何与他的风格凝聚的。

“2010年春天,当我加入 Trials Evolution 团队时,担任主编编程师的角色感觉真是一个很大的责任,”他解释道。

“我刚加入团队,我还在学习 Trials HD 的代库。虽然 Trials HD 已经内置了一个简单的编辑器,但它并没有多大用处因为 Trials Evolution 编辑器的计划非常庞大。所以实际上我开始从头编写新的编辑器。“

几个月的编后来,Vuorinen有一个基本的游戏编辑器,团队中的设计师可以使用。那是一个建立在其上的案例。

“压力逐渐消失,然后就是为编辑添加能,更多能和更多能,”他说。 “在水平设计师的疯狂轨道中看到我编写的所有能真的很有意义。现在,自游戏发布以来,在玩家手中看到编辑器更有意义。玩家使用了编辑器我绝对无法想象的那么多创造的特征。“走开了 Trials Evolution 的成之后,对于Vuorinen来说,离开RedLynx并不是一个容易的决定,特别是对于父亲来说与他的编辑建立起来的儿子关系。

“几年前我已经考虑过,但我觉得在此之前,我想成为至少一个中型团队的一员,创造一个大型游戏。我想看到并感受它是什么样的。 Trials Evolution 非常适合这种情况。“

他把所有在工作室学到的东西都带到了工作室,设计师说现在是自己和Myllys的最佳时机。

“我找到了一个与我有共同愿景和热情的人。我们希望创造出各种各样的感觉和嗅觉的游戏,就像我们创造的一样。我们既喜欢创造和玩游戏,我们也想要我们的游戏反映了这种感觉。“

他表示,团队成员之间的共同愿景是一个强大的工作室的关键。 “如果团队成员有不同的目标,他们创造的游戏将是一个整体不起作用的元素组合,或者团队只会争论和争论,从未完成他们的游戏。”

他补充道,“我并不是说愿景应该是完全相同的。如果愿景略有不同,这只是一件好事。当团队讨论这些差异时,游戏最终会变得更好。”

Vororinen警告其他开发人员,他们正在考虑与朋友联手,信任是任何团队的重要组成部分。

“一定不会有人在他们的脑海中思考我们正朝着错误的方向前进 - 并且不与其他人分享[这些感受]。所有事情都需要分享和谈论。一切。当每个团队会员可以完全专注于发展,[团队合作]将在完成的游戏中看到。“

这些关键的基本原理在Vuorinen和Myllys的关系中得到了满足,因此形成了Frogmind。 “我向其他开发者提示的是,环顾四周,与你的同事和其他朋友讨论一般的游戏,而不仅仅是开发中的游戏,”他提出。

“问问他们未来的计划是什么。在这个过程中,你可能会注意到你有着共同的愿景和梦想。其余的只是有勇气做出决定。游戏行业并没有那么大的风险我们大多数人已经拥有完全能够进行游戏开发的计算机。你需要投入的只是你的时间。而且我们的开发者有很多很棒的免费工具,你可以完全集中注意力

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