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Retrospective- Crash Bandicoot

发布时间:2019-07-22 11:01

他们说每一片云都有一线希望,围绕着神秘海域3的无意义的争议以及游戏中的线问题至少有一个有益的后效:它促使我回到Naughty Dog的第一< / em>大型游戏系列,Crash Bandicoot。

他比Nathan Drake更加狡猾,不那么健谈,而且更加橙色,但事后看来,这个虚张声势的卡通有袋动物与“神秘海域”的电影扫描比你想象的要好。

这两款游戏都是一位大胆的英雄,他们深入敌视和偏远地区,如丛林,火山和冰山。每一个都沿着设计繁华的游戏走廊,A到B障碍课程进行,只有灵巧和敏捷才能防止我们的英雄遇到可怕的命运,因为石头碾压,墙壁碎裂,无底坑在他们的脚下打开哈欠。

有时候相机会四处扫描以获得不同的动作视图,无论是传统的侧向跑步和跳跃部分,还是远离某些快速侵入的威胁或快节奏的车辆追逐(即使有问题的车辆是疣猪)。

不可否认,Crash倾向于发现他的路径被臭鼬和乌龟挡住,而不是持枪的追随者和超自然的生物,他的世界更周六早上孩子的卡通比起轰动一时的悬崖,但两位英雄无疑是近似于游戏玩法的近亲,如果不是审美风格的话。

也像Nathan Drake一样,Crash Bandicoot首次亮相PlayStation独家。发布于1996年,仅仅是马里奥64后的几个月,平台游戏是一个奇怪的时刻,因为几十年来完美的2D游戏设计突然被这些奇怪的东西“多边形”的到来所破坏。由于没有过去的2D过去,Crash特别适合跨越这一代人的鸿沟。

也许这就是为什么游戏玩法是新旧混合的好奇心。在Crash的世界中没有什么特别的创新 - 当然不是与Mario第一次进入3D时相比 - 但它仍然感觉像是当时非常壮观的东西。

“喜欢玩卡通”是一种口头禅当时的平台类型,与他的Looney Tunes步态和橡皮弹跳相比,Crash比大多数人更接近。他没有做的就是说话,他的静音面孔 - 拉扯了一种刻意的设计选择,这种选择是由于Naughty Dog认为说话过多的人物是蹩脚的。他们可能有一点意见。

在游戏玩法方面,Crash的大部分影响力不是来自Mario,而是来自Donkey Kong Country。由于早期的3D游戏代无法同时处理多个敌人,每个级别的空白区域都填充了要收集的水果,当这种分散注意力太浅时,水果被隐藏在板条箱内。

粉碎板条箱来收集东西本身就是陈词滥调,但是Naughty Dog用这种新生的比喻做了一些相当狡猾的事情,使用不同种类的板条箱来创造聪明的小谜题。一些箱子可以反复弹跳以获得更多水果,并且可以到达悬浮在空中的其他箱子。 TNT板条箱如果被击中就会爆炸,如果跳起来就开始倒计时。而且,由于Crash的旋转附着物会将任何无人认领的水果从屏幕上剔除,因此最大限度地利用你的水果收集劳动成果,真正的技巧。

尽管外观简单,但还是有很多更多的是Crash Bandicoot而不是冲到水平的尽头。收集恶棍Neo Cortex和Nitrous Brio的三个匹配图标或Crash的可疑闷热女友Tawna将传送你到一个侧面奖励阶段,可以获得额外的生命 - 并且丢失。

这不是故事 - 驱动游戏的目的是尽可能轻松地将你赶到下一个过场动画。尽管可爱的视觉效果,Crash Bandicoot可能是一个非常艰难的游戏。在N. Sanity海滩相当温和的开始后,难度在几个级别内大幅增加。游戏不仅需要精确的跳跃技能(使用d-pad进行,因为这是在模拟棒的黎明之前),但它通常也需要的第二反应。无论是死亡跳跃还是一击杀死敌人,都会让羞怯的玩家留下很小的空间。

当你死的时候,惩罚很严厉。检查站很少见,游戏保留了足够的旧学校DNA,失败是一个很大的选择。自从游戏玩家面对Game Over屏幕以来已经有很长一段时间了,但Crash Bandicoot--按照今天的行业标准制作的“儿童游戏” - 当这些生活枯竭时,会很高兴地将你送回菜单。

什么是

他们说每一片云都有一线希望,围绕着神秘海域3的无意义的争议以及游戏中的线问题至少有一个有益的后效:它促使我回到Naughty Dog的第一< / em>大型游戏系列,Crash Bandicoot。

他比Nathan Drake更加狡猾,不那么健谈,而且更加橙色,但事后看来,这个虚张声势的卡通有袋动物与“神秘海域”的电影扫描比你想象的要好。

这两款游戏都是一位大胆的英雄,他们深入敌视和偏远地区,如丛林,火山和冰山。每一个都沿着设计繁华的游戏走廊,A到B障碍课程进行,只有灵巧和敏捷才能防止我们的英雄遇到可怕的命运,因为石头碾压,墙壁碎裂,无底坑在他们的脚下打开哈欠。

有时候相机会四处扫描以获得不同的动作视图,无论是传统的侧向跑步和跳跃部分,还是远离某些快速侵入的威胁或快节奏的车辆追逐(即使有问题的车辆是疣猪)。

不可否认,Crash倾向于发现他的路径被臭鼬和乌龟挡住,而不是持枪的追随者和超自然的生物,他的世界更周六早上孩子的卡通比起轰动一时的悬崖,但两位英雄无疑是近似于游戏玩法的近亲,如果不是审美风格的话。

也像Nathan Drake一样,Crash Bandicoot首次亮相PlayStation独家。发布于1996年,仅仅是马里奥64后的几个月,平台游戏是一个奇怪的时刻,因为几十年来完美的2D游戏设计突然被这些奇怪的东西“多边形”的到来所破坏。由于没有过去的2D过去,Crash特别适合跨越这一代人的鸿沟。

也许这就是为什么游戏玩法是新旧混合的好奇心。在Crash的世界中没有什么特别的创新 - 当然不是与Mario第一次进入3D时相比 - 但它仍然感觉像是当时非常壮观的东西。

“喜欢玩卡通”是一种口头禅当时的平台类型,与他的Looney Tunes步态和橡皮弹跳相比,Crash比大多数人更接近。他没有做的就是说话,他的静音面孔 - 拉扯了一种刻意的设计选择,这种选择是由于Naughty Dog认为说话过多的人物是蹩脚的。他们可能有一点意见。

在游戏玩法方面,Crash的大部分影响力不是来自Mario,而是来自Donkey Kong Country。由于早期的3D游戏代无法同时处理多个敌人,每个级别的空白区域都填充了要收集的水果,当这种分散注意力太浅时,水果被隐藏在板条箱内。

粉碎板条箱来收集东西本身就是陈词滥调,但是Naughty Dog用这种新生的比喻做了一些相当狡猾的事情,使用不同种类的板条箱来创造聪明的小谜题。一些箱子可以反复弹跳以获得更多水果,并且可以到达悬浮在空中的其他箱子。 TNT板条箱如果被击中就会爆炸,如果跳起来就开始倒计时。而且,由于Crash的旋转附着物会将任何无人认领的水果从屏幕上剔除,因此最大限度地利用你的水果收集劳动成果,真正的技巧。

尽管外观简单,但还是有很多更多的是Crash Bandicoot而不是冲到水平的尽头。收集恶棍Neo Cortex和Nitrous Brio的三个匹配图标或Crash的可疑闷热女友Tawna将传送你到一个侧面奖励阶段,可以获得额外的生命 - 并且丢失。

这不是故事 - 驱动游戏的目的是尽可能轻松地将你赶到下一个过场动画。尽管可爱的视觉效果,Crash Bandicoot可能是一个非常艰难的游戏。在N. Sanity海滩相当温和的开始后,难度在几个级别内大幅增加。游戏不仅需要精确的跳跃技能(使用d-pad进行,因为这是在模拟棒的黎明之前),但它通常也需要的第二反应。无论是死亡跳跃还是一击杀死敌人,都会让羞怯的玩家留下很小的空间。

当你死的时候,惩罚很严厉。检查站很少见,游戏保留了足够的旧学校DNA,失败是一个很大的选择。自从游戏玩家面对Game Over屏幕以来已经有很长一段时间了,但Crash Bandicoot--按照今天的行业标准制作的“儿童游戏” - 当这些生活枯竭时,会很高兴地将你送回菜单。

什么是

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