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DFC2007电子游戏行业休闲年

发布时间:2019-06-07 11:51
在DFC Intelligence的一份新报告中,该分析师团体表示,如果2007年的销售证明什么,那就是对简单游戏的需求大于预期,但其中也有“大笔资金”,具有讽刺意味的是,任天堂设置史诗在绘制相反的路线之前的期望。

报告的全文如下:

“如果回顾一下2007年,那些似乎让大多数人感到意外的事情就是通常被称为”休闲游戏“或”休闲游戏玩家“的增长。大型产品是Nintendo Wii和DS ,系统不是他们这一代的电力技术领导者。艺电公司开设了自己的休闲娱乐部门.Ditto Vivendi Games复兴了Sierra Online品牌。

今年最大的收购之一是迪士尼以3.5亿美元+购买了 Club Penguin Club Penguin 是一个可爱,简单的2D虚拟世界,不到两年。与此同时,媒体纷纷跳上各种关于游戏人口统计的故事,向足球妈妈甚至是老年人展示。

那么视频游戏行业到底有什么新东西呢?休闲游戏是开拓者将夺金的新领域吗?很容易理解为什么这么多人看好现在被称为休闲游戏产业的东西。随着高端游戏的开发成本飙升,风险/回报率开始萎缩。

Club Penguin 这样的产品可以以非常低的成本开发,但其开发商近年来获得的不仅仅是其他任何一家游戏公司。游戏行业真的会走向低成本游戏赚钱最多的市场吗?

当然,每个人都可能知道在竞争激烈的环境中赚钱并不简单。 DFC Intelligence将更进一步,并认为所谓的休闲游戏产业一直是视频游戏业务的重要组成部分。然而,近年来,随着复杂控制和深度叙事和角色扮演元素的怪物史诗游戏的日益成,休闲游戏已经黯然失色。

首先应该注意的是,DFC Intelligence并不是“休闲游戏”这个词的忠实粉丝。这个术语通常用于指近年来可以免费在线玩的PC游戏。可能有史以来玩过最多的游戏是像 Free Cell 这样的产品,它们已经与Microsoft Windows免费在一起。

在一些亚洲市场,休闲游戏这个术语指的是任何不是大型多人在线游戏(MMOG)的产品。当DFC Intelligence预测休闲游戏市场时?我们通常指的是类别中的游戏,如拼图动作,街机动作,经典益智游戏(填字游戏),传统卡牌和棋盘游戏等。

我们的预测是针对那些不是零售分销的类别的产品,而是依赖于在线商业模式。仅在PC方面,DFC预计到2012年这一类别每年将增长到超过23亿美元,但实际上这只是休闲产品的一小部分?游戏故事。

DFC倾向于从简单游戏与史诗游戏的角度来看待市场。在今天的游戏产业中,两种产品都有巨大的市场。简单游戏的问题在于,因为它们通常很容易开发,进入门槛很低,而且这些产品通常看起来像商品。很难让消费者为广泛免费提供的东西付费。

相比之下,史诗般的游戏很少而且很远,新版的 Halo 平均花费了三年时间。这些游戏显然不是商品,但制造商的明显缺点是仅开发成本就飙升至平均超过2000万美元。

2007年变得非常清楚的是,不仅大部分消费者喜欢简单的游戏,而且如果包装正确,他们将为这些产品支付大笔费用。从简单的游戏中赚钱实际上是一个正确的包装,营销和分销问题。

销售简单游戏的一种方法是用一个花哨的控制器打包它。 Wii以其控制器销售,DS有触摸屏,PlayStation 2 EyeToy配有摄像头, SingStar 使用麦克风, Guitar Hero 有一把真正的吉他,< i> Wii Fit 有一个平衡板, Dance Dance Revolution 有一个花式舞蹈垫等等。这些都是非常简单的游戏,但它们也是近年来市场上最昂贵和最成的产品之一。

?在DFC Intelligence的一份新报告中,该分析师团体表示,如果2007年的销售证明什么,那就是对简单游戏的需求大于预期,但其中也有“大笔资金”,具有讽刺意味的是,任天堂设置史诗在绘制相反的路线之前的期望。

报告的全文如下:

“如果回顾一下2007年,那些似乎让大多数人感到意外的事情就是通常被称为”休闲游戏“或”休闲游戏玩家“的增长。大型产品是Nintendo Wii和DS ,系统不是他们这一代的电力技术领导者。艺电公司开设了自己的休闲娱乐部门.Ditto Vivendi Games复兴了Sierra Online品牌。

今年最大的收购之一是迪士尼以3.5亿美元+购买了 Club Penguin Club Penguin 是一个可爱,简单的2D虚拟世界,不到两年。与此同时,媒体纷纷跳上各种关于游戏人口统计的故事,向足球妈妈甚至是老年人展示。

那么视频游戏行业到底有什么新东西呢?休闲游戏是开拓者将夺金的新领域吗?很容易理解为什么这么多人看好现在被称为休闲游戏产业的东西。随着高端游戏的开发成本飙升,风险/回报率开始萎缩。

Club Penguin 这样的产品可以以非常低的成本开发,但其开发商近年来获得的不仅仅是其他任何一家游戏公司。游戏行业真的会走向低成本游戏赚钱最多的市场吗?

当然,每个人都可能知道在竞争激烈的环境中赚钱并不简单。 DFC Intelligence将更进一步,并认为所谓的休闲游戏产业一直是视频游戏业务的重要组成部分。然而,近年来,随着复杂控制和深度叙事和角色扮演元素的怪物史诗游戏的日益成,休闲游戏已经黯然失色。

首先应该注意的是,DFC Intelligence并不是“休闲游戏”这个词的忠实粉丝。这个术语通常用于指近年来可以免费在线玩的PC游戏。可能有史以来玩过最多的游戏是像 Free Cell 这样的产品,它们已经与Microsoft Windows免费在一起。

在一些亚洲市场,休闲游戏这个术语指的是任何不是大型多人在线游戏(MMOG)的产品。当DFC Intelligence预测休闲游戏市场时?我们通常指的是类别中的游戏,如拼图动作,街机动作,经典益智游戏(填字游戏),传统卡牌和棋盘游戏等。

我们的预测是针对那些不是零售分销的类别的产品,而是依赖于在线商业模式。仅在PC方面,DFC预计到2012年这一类别每年将增长到超过23亿美元,但实际上这只是休闲产品的一小部分?游戏故事。

DFC倾向于从简单游戏与史诗游戏的角度来看待市场。在今天的游戏产业中,两种产品都有巨大的市场。简单游戏的问题在于,因为它们通常很容易开发,进入门槛很低,而且这些产品通常看起来像商品。很难让消费者为广泛免费提供的东西付费。

相比之下,史诗般的游戏很少而且很远,新版的 Halo 平均花费了三年时间。这些游戏显然不是商品,但制造商的明显缺点是仅开发成本就飙升至平均超过2000万美元。

2007年变得非常清楚的是,不仅大部分消费者喜欢简单的游戏,而且如果包装正确,他们将为这些产品支付大笔费用。从简单的游戏中赚钱实际上是一个正确的包装,营销和分销问题。

销售简单游戏的一种方法是用一个花哨的控制器打包它。 Wii以其控制器销售,DS有触摸屏,PlayStation 2 EyeToy配有摄像头, SingStar 使用麦克风, Guitar Hero 有一把真正的吉他,< i> Wii Fit 有一个平衡板, Dance Dance Revolution 有一个花式舞蹈垫等等。这些都是非常简单的游戏,但它们也是近年来市场上最昂贵和最成的产品之一。

?在DFC Intelligence的一份新报告中,该分析师团体表示,如果2007年的销售证明什么,那就是对简单游戏的需求大于预期,但其中也有“大笔资金”,具有讽刺意味的是,任天堂设置史诗在绘制相反的路线之前的期望。

报告的全文如下:

“如果回顾一下2007年,那些似乎让大多数人感到意外的事情就是通常被称为”休闲游戏“或”休闲游戏玩家“的增长。大型产品是Nintendo Wii和DS ,系统不是他们这一代的电力技术领导者。艺电公司开设了自己的休闲娱乐部门.Ditto Vivendi Games复兴了Sierra Online品牌。

今年最大的收购之一是迪士尼以3.5亿美元+购买了 Club Penguin Club Penguin 是一个可爱,简单的2D虚拟世界,不到两年。与此同时,媒体纷纷跳上各种关于游戏人口统计的故事,向足球妈妈甚至是老年人展示。

那么视频游戏行业到底有什么新东西呢?休闲游戏是开拓者将夺金的新领域吗?很容易理解为什么这么多人看好现在被称为休闲游戏产业的东西。随着高端游戏的开发成本飙升,风险/回报率开始萎缩。

Club Penguin 这样的产品可以以非常低的成本开发,但其开发商近年来获得的不仅仅是其他任何一家游戏公司。游戏行业真的会走向低成本游戏赚钱最多的市场吗?

当然,每个人都可能知道在竞争激烈的环境中赚钱并不简单。 DFC Intelligence将更进一步,并认为所谓的休闲游戏产业一直是视频游戏业务的重要组成部分。然而,近年来,随着复杂控制和深度叙事和角色扮演元素的怪物史诗游戏的日益成,休闲游戏已经黯然失色。

首先应该注意的是,DFC Intelligence并不是“休闲游戏”这个词的忠实粉丝。这个术语通常用于指近年来可以免费在线玩的PC游戏。可能有史以来玩过最多的游戏是像 Free Cell 这样的产品,它们已经与Microsoft Windows免费在一起。

在一些亚洲市场,休闲游戏这个术语指的是任何不是大型多人在线游戏(MMOG)的产品。当DFC Intelligence预测休闲游戏市场时?我们通常指的是类别中的游戏,如拼图动作,街机动作,经典益智游戏(填字游戏),传统卡牌和棋盘游戏等。

我们的预测是针对那些不是零售分销的类别的产品,而是依赖于在线商业模式。仅在PC方面,DFC预计到2012年这一类别每年将增长到超过23亿美元,但实际上这只是休闲产品的一小部分?游戏故事。

DFC倾向于从简单游戏与史诗游戏的角度来看待市场。在今天的游戏产业中,两种产品都有巨大的市场。简单游戏的问题在于,因为它们通常很容易开发,进入门槛很低,而且这些产品通常看起来像商品。很难让消费者为广泛免费提供的东西付费。

相比之下,史诗般的游戏很少而且很远,新版的 Halo 平均花费了三年时间。这些游戏显然不是商品,但制造商的明显缺点是仅开发成本就飙升至平均超过2000万美元。

2007年变得非常清楚的是,不仅大部分消费者喜欢简单的游戏,而且如果包装正确,他们将为这些产品支付大笔费用。从简单的游戏中赚钱实际上是一个正确的包装,营销和分销问题。

销售简单游戏的一种方法是用一个花哨的控制器打包它。 Wii以其控制器销售,DS有触摸屏,PlayStation 2 EyeToy配有摄像头, SingStar 使用麦克风, Guitar Hero 有一把真正的吉他,< i> Wii Fit 有一个平衡板, Dance Dance Revolution 有一个花式舞蹈垫等等。这些都是非常简单的游戏,但它们也是近年来市场上最昂贵和最成的产品之一。

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